相手がネット前に出た。空いているのは3マス。
相手は動ける距離が2マス。だから左上から遠い3マスには届きません。 ところがそこは自分から見ても遠く、ミス率は45〜50%。 安全に返せば拾われ、穴を狙えば自分が外す。9マスしかないのに、毎回これを選びます。
- ◻︎黄色い枠 = 相手が届かないマス
- %そのマスへ打ったとき、自分が外す確率
- ---いま検討しているショット
1ターンにやること
操作はタップだけ。1本打つのに決めるのは2箇所です。
1
着地点を選ぶ
相手コートの9マスから1つ。距離が長いほど厳しいコースになり、 ミス率が上がります。数字は選ぶ前に全マスへ出ます。
2
守備位置を選ぶ
打った位置から1マスだけ動けます。強打(距離6以上)を選ぶと 体勢が崩れ、その場から動けません。
3
結果を見る
外せば失点。入って相手が届かなければ得点。届けば攻守が入れ替わり、 相手の番になります。
距離とミス率
運の要素はここだけ。しかも打つ前に全部見えているので、 外したときは自分が選んだリスクです。
| 距離 | 通常 | 相手がネット前 | サーブ |
|---|---|---|---|
| 3 | — | 15% | — |
| 4 | 10% | 25% | 30% |
| 5 | 20% | 35% | 20% |
| 6 | 30% | 45% | 10% |
| 7 | 40% | 50% | — |
| 状況 | 加算 | 理由 |
|---|---|---|
| 2本目のサーブ | +15% | 1本目を強気に打てる代わりの代償 |
| サーブのリターン | +10% | リターンは通常のストロークより難しい |
| 後方へ1段下がった | +10% | 押し込まれた体勢で打つため |
| 3マス以上走らされた | +10% | 振り回されて体勢が崩れるため |
切り札は各ゲーム2回ずつ
いつでも使えると難易度が下がるだけなので、回数を絞ってあります。 ゲームを取ると全部戻ります。
スピン
自分のミス率 −10%
守りの札。サーブのリターンにかかる不利を、ちょうど打ち消せる量にしてあります。
スライス
相手の次の1本 +10%
攻めの札。相手を走らせた直後など、すでに体勢が崩れている場面ほど効きます。
カバー
動ける距離 +1
追い込まれた1本のための札。動けないはずの強打の後でも、1マスだけ戻れます。
実測した数字
バランスは思い込みではなく、CPU同士を戦わせて測っています。
50.8%
サーバーのポイント獲得率
51.7%
先にサーブする側の勝率(1ゲーム)
4.1
1ポイントの平均ラリー数
600
この数値を出した試合数
NORMAL難易度のCPU同士を600試合シミュレートした値です。人間同士ではラリーはもっと続きます。
友だちとは、6文字の番号で
片方が部屋を作ると番号が出ます。それを伝えて相手が入力すれば対戦開始。 アカウント登録はありません。決着したら同じ部屋のまま何度でも再戦できます。